Σάββατο 17 Μαρτίου 2012

Ξεχάστε τις καλοκαιρινές διακοπές, το Diablo 3 έρχεται στις 15 Μαϊου

Print Friendly and PDF Print Print Friendly and PDF PDF

Μπέρδεμα. Είναι η μόνη λέξη που ταιριάζει στις σκέψεις του γράφοντος έχοντας ολοκληρώσει τηbeta του Diablo 3. Από το Diablo 2 έχουν περάσει 10 χρόνια, έχει αλλάξει το είδος, έχει αλλάξει η αγορά και έχουν αλλάξει και οι καταναλωτές. Η Blizzard προσπαθεί να ικανοποιήσει τους πολυπληθείς παίκτες που έγραψαν αμέτρητες εργατοώρες στο single player και στο Battle.net και παράλληλα να κερδίσει το νεότερο κοινό που ίσως και να μην έχει παίξει ποτέ Diablo 2 (με έμφαση στο δεύτερο σκέλος παρακαλώ). Το αποτέλεσμα θα κριθεί μόνο με την κυκλοφορία, αφού μάλιστα πολλά στοιχεία του τίτλου δεν ήταν διαθέσιμα στη beta, οπότε αυτό το preview θα καταγράψει αυστηρά τα δεδομένα και θα αφήσει τις προσωπικές εντυπώσεις στην άκρη.

Ξεκινώντας από το gameplay, υπάρχει μια κολοσσιαία διαφοροποίηση σε σχέση με το παρελθόν: ουσιαστικά δεν υπάρχει character building. Τα attributes ανεβαίνουν αυτόματα με το level up χωρίς να μπορεί να παρέμβει ο παίκτης. Οι μόνες παρεμβάσεις που μπορεί να κάνει είναι να αλλάξει τον εξοπλισμό και να τοποθετήσει runestones στα skills ώστε να τα μετατρέψει. Αυτό. Τελεία. Τα equipped items δίνουν bonus στα attributes και επιπλέον δυνατότητες όπως πιθανότητα εύρεσης μαγικών αντικειμένων ή regeneration, αλλά πουθενά δε βρέθηκε αντικείμενο που να επηρεάζει κάποιο skill. Τελικό κριτήριο για το πόσο καλά λειτουργεί θα είναι η ποικιλία των αντικειμένων και των ικανοτήτων, αλλά εκ πρώτης όψεως ο εξοπλισμός επηρεάζει τη ζημιά με έναν ασαφή τρόπο. Δεν υπήρξε πουθενά requirement για χρήση εξοπλισμού, ούτε σε level ούτε σε attribute, πέρα από τα class restrictions. Τα skills ξεκλειδώνουν με το level του χαρακτήρα και μόνο, δεν υπάρχει skill tree και ο παίκτης μπορεί να κατανείμει 2 active skills στο αριστερό και δεξί πλήκτρο του ποντικιού και ένα ως πέντε passive στα αριθμητικά πλήκτρα, με μια από αυτές τις θέσεις να μπορεί να καταληφθεί και από φίλτρα.

Οι ευκολίες συνεχίζονται και στο gameplay. Το town portal γίνεται με ένα ρούνο που βρίσκεται μόνιμα πάνω στον ήρωα και απαιτεί σεβαστό casting time (δηλαδή ξεχάστε το town portal στη μέση της μάχης), το Cauldron of Jordan επιτρέπει στον παίκτη να ξεφορτωθεί τα άχρηστα αντικείμενα επιτόπου και το Nephalim Cube δίνει τη δυνατότητα να διασπαστούν τα αντικείμενα σε αλχημικά συστατικά. Δεν υπάρχει δηλαδή ουσιαστικός λόγος για town portal εκτός αν ο παίκτης θέλει να ελέγξει τους εμπόρους, να κάνει crafting και να αφήσει κάτι στο stash. Η μόνη επίπτωση του θανάτου είναι το respawn στο τελευταίο checkpoint και η μείωση του durability, που διορθώνεται με μια απλή επισκευή στο σιδερά. Τέρμα τα πτώματα, ο εναλλακτικός εξοπλισμός και το κλάμα για τα χαμένα χρυσά. Το stash είναι τεράστιο, καθώς ξοδεύοντας χρήματα ο παίκτης αποκτά όσο χώρο θέλει. Τέλος, οι crafters δημιουργούν αντικείμενα από τις πρώτες ύλες που συλλέγει ο παίκτης, τα οποία έχουν κάποιες λίγο πολύ γνωστές ιδιότητες και κάποιες τυχαίες.

Οι crafters ανεβάζουν επίπεδο όσο εκπαιδεύονται με τόμους που βρίσκει ο παίκτης και έτσι μαθαίνουν να κατασκευάζουν όλο και καλύτερο εξοπλισμό. Πρόκειται ουσιαστικά για ένα λιγότερο τυχαίο gambling που βασίζεται στο τι έχει συλλεχθεί από συστατικά. Όλα αυτά έγιναν ώστε ο παίκτης να μην περισπάται από τη φρενήρη, αδιάκοπη μάχη. Ο ρυθμός της είναι συνεχής, χωρίς διαλείμματα, ενώ το περιβάλλον μπορεί να χρησιμοποιηθεί προς όφελος του ήρωα. Τοίχοι πέφτουν πάνω σε τέρατα, ταφόπλακες γκρεμίζονται από τα πυρά και πολυέλαιοι πέφτουν από το ταβάνι, δίνοντας επιπλέον XP αν σκοτώσουν πολλούς εχθρούς μαζί. Άλλοι τρόποι να αποκτηθεί bonus είναι π.χ. το να σκοτωθούν πολλά τέρατα με ένα χτύπημα ή να σκοτωθούν πολλά τέρατα συνεχόμενα, το λεγόμενο massacre.

Οι ανταμοιβές είναι ανάλογες. Ένα άλλο στοιχείο προς αυτή την κατεύθυνση είναι τα health orbsπου αφήνουν οι νεκροί αντίπαλοι ώστε ο παίκτης να μην επιστρέφει στην πόλη ούτε καν για healing potions. Τα mana potions έχουν καταργηθεί. Κάθε χαρακτήρας έχει τη δική του μορφή ενέργειας που αναπληρώνεται αυτόματα ή μέσα στη μάχη. Το ότι η δυσκολία ήταν υποχρεωτικά στο normal δεν αφήνει χώρο για συμπεράσματα καθώς οι απαιτήσεις είναι μικρές, αλλά ο ρυθμός ήταν όντως γρήγορος και υπάρχει χώρος για στρατηγική.

enternity.

Share
Loading